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En Fuencarral enseñan técnicas lúdicas para aumentar la productividad en las empresas

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Más de 130 empresarios e innovadores participan hoy en la jornada Gamificación & serious games: Mayor productividad para tu negocio’, en el Centro de Innovación Vaguada, organizada por La Catedral de la Innovación, el proyecto del Ayuntamiento de Madrid para dinamizar la economía digital entre las empresas de la ciudad.

La gamificación es el término que se usa para incrementar la productividad empresarial empleando metodologías lúdicas. Durante esta jornada expertos de doce empresas y el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid presentarán ejemplos prácticos del uso de técnicas lúdicas aplicadas al mundo empresarial.

Descubrirán ejemplos prácticos de técnicas de gamificación y ‘serious games’ de la mano de Indra, Sage, Mobivery, Gestazión, Virtualware, One Click, MAD Ideas Sofware, Mr.Roboto, Next Studio y el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid.

La gamificación aplicada a la empresa, lejos de lo que pudiera parecer, no consiste en el negocio de los videojuegos ni el ocio digital. Consiste en aplicar dinámicas y metodologías lúdicas a cualquier actividad (sociales educativas y empresariales).

Metodología

Durante la jornada se ha expuesto la metodología para gamificar cualquier actividad social: extraer las características que hacen atractivos los juegos (motivador, provoca curiosidad, genera recompensa, incita la competitividad y la superación) y aplicarlas a actividades no relacionadas con el entretenimiento.

La gamificación se ha venido aplicando desde siempre en la educación, pero únicamente en edades muy tempranas: “gamificar es la manera con que se socializan los bebés en sus primeros años”. Durante la jornada, diversos expertos debatieron sobre estos mismos conceptos, pero aplicados de forma metódica a diferentes actividades empresariales, no sólo en el marketing, la educación y en la fidelización del cliente, sino también en la gestión medioambiental o la motivación laboral.

Un ejemplo muy conocido de gamificación es el caso del metro de Estocolmo. Pintaron una escalera del metro como si fuera un piano (además al pisar emitía un leve sonido) y eso hizo que se utilizase un 66% más que anteriormente con lo que la escalera mecánica disminuyó su consumo eléctrico de forma sustancial.

Según un estudio de la consultora M2Research de 2012, el tamaño del Mercado de la gamificación en Estados Unidos es de 100 Millones de dólares y con un crecimiento que alcanzará los 2.800 Millones de dólares en 2016.

Durante la jornada se presentará, además, la segunda edición del ‘Gamification World Congress’, que celebrará su próxima edición en la ciudad de Madrid. Más información en http://www.lacatedralonline.es

 

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